不只是遊戲,軒轅劍與DOMO小組25年傳奇路(上)

「軒轅劍」一個令百萬玩家回味無窮的名字,身為首部武俠風中文角色扮演遊戲,從 1990 年發行《軒轅劍一》,發展至網路市場、改編連續劇,直到最近剛上市的外傳《穹之扉》至今,軒轅劍陪伴無數華人成長,製作團隊「DOMO小組」更成為台灣遊戲界傳奇。

 

曾經少年成家立業後,讓自己的孩子也愛上軒轅劍,有情侶因為軒轅劍從網友結為連理,Cosplay 劇中角色拍攝婚紗,太多故事、畫面、音樂長存你我心中。而在這值得紀念的 25 週年,大宇資訊與 Koobii 高校誌行銷團隊合作,統計出玩家們最喜歡的代表作和相關商品,進行募資創作計劃。

堆滿參考資料與生活用品,玩家心中神秘而崇高的 DOMO 工作室實景。

 

「你的選擇沒有錯。」當記者詢問成員們想對過去的自己說些什麼話,製作人楊淵升堅定回答著,正如「劍的傳說,直到永恆」這句標語,我們相信,如今軒轅劍不只是一款遊戲,更是玩家們與 DOMO 小組的人生之路。

 

本文以問答方式呈現,答題順序則根據現場實際情況為主。受訪者為製作人楊淵升、主企劃李俊岡、美術監督陳建民、音樂製作吳欣睿(毛獸)、編劇黃秀娟(阿觀)、美術羅國成、Koobii 高校誌社長劉易蓁等。

 

Q:值得紀念的 25 週年採訪開頭,想先請問各位工作人員,大家分別最喜歡哪部作品?
羅:軒三。
毛:蒼之濤、漢之雲。
觀:目前還沒有最最喜歡的一代,因為找不到討厭的點,幾乎全部都喜歡,例如蒼之濤的角色刻畫、天之痕的音樂等,都讓人印象深刻。
陳:自己是美術人員,所以目前最喜歡穹之扉,因為整體表現突破非常多,質量很精美。
楊:楓之舞,當年玩的時候還在讀專科,故事裡面有機關術,還有紅水晶加上能量產生雷射兵器等元素,剛好和當時流行的馬蓋先很像。而且還有一些耳熟能詳的歷史人名,跟三國志一樣,玩家自然就能產生共鳴,感覺和其他遊戲不太一樣,一般遊戲大多以樂趣為主,但軒轅劍除了樂趣還有教育成分,從那之後喜歡上 domo 的作品。
李:穹之扉,因為是我第一部參與製作的軒轅劍作品。

 

Q:《天之痕》最為人惋惜且樂道的便是雙重結局,那如果你是陳靖仇的話,最後會選誰?
李:小雪,因為比較可愛。
楊:兩個都不會選,不是我的菜,但就個性來說是小雪,玉兒太驕縱了。(觀:只好選師傅了吧)
陳:個性問題,小雪。 (觀:為什麼不選宇文拓呢?)
(備註:阿觀絕對不是腐女。)
毛:原本預設是小雪,但製作人希望多加一些突破性的元素,最後便新增了玉兒結局。
羅:大家都選小雪,身為美術人員我只好為玉兒平反一下,畢竟她畫得比較漂亮。(楊:你有M屬性)

 

Q:那在電腦與網路市場起步的西元 2000 年,《天之痕》成為經典的原因可能是?
毛:很感人,而且當時市場剛好缺乏情愛元素的作品,玩家也說這是最不像軒轅劍的一代。
楊:當時跟郭炳宏、毛獸三人關在小房間裡討論如何推展劇情,最後加了各種不同遊戲的元素進去。我覺得當時國產 RPG 比較沒有那麼廣大的作品,那時候還是流行國外遊戲,好不容易有個中文,又很接近超任、PS 的質感,自然讓人覺得國產也有一個蠻屌的團隊,在做一個跟其他國家水準相近的東西。而且文字看得懂,故事也沒有太艱深。 毛獸在天之痕劇情上沒有做太複雜的分支,所以對小朋友來說比較好懂,遊玩時也能理解自己在玩什麼,(他自己應該最喜歡蒼之濤,因為有錯綜複雜的時空、背景。)而且符鬼搭上電子雞流行,很可愛,綜合這些因素簡單四個字就是「平易近人」。
羅:站在美術面看,當時從 dos 轉到 win 時代,繪圖水準已經很高了,加上用 ps 修圖、水墨合成風景照,把場景弄得很好看,在當時市面上算是蠻精緻的。
觀:那時我在大宇當工讀生,還記得天之痕首賣當日有在紐約紐約辦記者會(現在的 ATT 4 FUN),據說當天賣出上萬套,記者會賣不夠還從隔壁的世貿電玩展搬去賣,因為進公司時天之痕已經製作完畢,對軒轅劍這個品牌還不是那麼熟悉,所以這件事情讓我很 shock,在現場看到那麼多玩家那麼愛這個遊戲,願意掏錢支持讓天之痕下架,留下了非常深刻的印象。 而且天之痕故事單純,又是那些年的「青澀時光」,還有音樂加分,當時主管聽到 domo 帶後就跟毛獸說「這也太悲催了吧。」 我相信在玩家心中,主旋律一定還一直迴響著,我覺得天之痕是在遊戲性、美術面、音樂面都很完備的產品。

 


獲獎無數的軒轅劍系列

 

Q:25 年,一段讓嬰兒成為青年的漫長時間中,各位經歷畢業、當兵、結婚等無數生命轉折,也有人從玩家進化成開發者,那這段路上「軒轅劍」對各位的「意義」是什麼?
羅:進遊戲公司到現在,一路伴隨自己從年輕走到現在一路成長,獲得很多玩家的掌聲跟支持,自己也很有成就感。
毛:開拓者,第一部國產武俠 RPG,很多地方都是在做全國第一的嘗試,走的比較辛苦,但一直走在前面。
觀:以開發者的角度來說,是「加班地獄」,因為大家都想要做到最好,實現自己的夢想。
陳:小時候的娛樂,長大的夢想。(楊:是噩夢嗎?)

以遊戲開發者的角度來講,我覺得台灣遊戲從 2000 到 2013 年左右被網遊霸佔,台灣廠商在投注這塊的心力很薄弱,現在又從網遊轉到手遊去。從小身為玩家,我們也很希望自己能做一些逼近國際水準的內容,當然現在看起來還很遙遠,但公司願意投注資源,這個夢想就一直在眼前。

楊:永不放棄開創夢想的一個代表作,敢做大家不敢做的事情。當初喜歡 domo 也是因為這樣,做的東西永遠讓你覺得很酷很炫,像是機關術、穿梭時空、天書等等。又例如像「爆笑出擊」這個射擊遊戲,在那個年代沒有人會用搞笑題材做射擊遊戲,而且第一個魔王還是個比基尼小姐, 我覺得這就是 domo,很多精神都體現在作品身上。

李:像毛獸、楊製作說的,我認為軒轅劍就是種突破,很多對國產遊戲不敢做的事情,我們都做了。

 

Q:好比我小學時玩軒三,因為背景太噁心,所以不敢開聲音玩血腥迷宮那段劇情。
毛:那個場景本來有寫音樂,但後來發現純蠕動音效的感覺更好,有音樂反而把蠕動聲壓下去,這邊是模仿人類腸子的意象做的。

楊:那個放到現在可能就過不了遊戲審核了。

被稱作「加班地獄」的遊戲開發現場

 

Q:軒轅劍紅極兩岸三地,從單機遊戲發展到網路、連續劇,成為中文武俠作品代表之一,影響了許多人的生活,我自己小時候在玩蒼之濤時,也被劇情中的歷史翻轉震撼至今,那這 25 年間,是否有些與粉絲相關的特別經驗、回憶?
毛:對阿,例如玩家們完了之後就去查那一代的歷史背景。

楊:然後考試就會特別高分。

羅:有時候還會遇到比自己老的人說他從小就玩軒轅劍長大。(笑)

毛:也有人會帶著小孩玩軒轅劍。

楊:在中國甚至有玩家用蒼之濤某角色幫小孩取名字,

毛:很多情侶因為軒轅劍結婚,還為了在婚禮上放配樂,打電話來問我們會不會侵犯版權。

楊:有一位很喜歡軒 3 的中國玩家,不只和老公一起 cosplay,甚至學賽特踏上絲路走到怛羅斯,自製了上古十大神器。也有位玩家跟五歲的小孩說「你也要成為軒轅劍的粉絲」,然後逼他玩天之痕,還在網路上 po 照片。

毛:像是最近天之痕手機版推出,很多親子就一起玩。

楊:香港則有合作過漫畫,有位喜歡軒轅劍的通路商則主動來台灣洽談代理,要把軒轅劍引進香港。而且軒轅劍有很多代的故事都在民間發芽,融入各種創作題材和台詞中,讓人覺得「開發遊戲達到了另外一個程度,會有不同的感受。」

身為資深成員的楊淵升保留了許多夥伴、粉絲們留下的紀念,如數家珍

身為第一款以中文製作的武俠、奇幻、歷史 RPG,軒轅劍累積了數量龐大的參考資料

 

不只是遊戲,軒轅劍與DOMO小組25年傳奇路(下)

 

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