經過數年寒窗苦練, 《Dungeon Clash》 獲得粉絲大力推崇!

2011年 Nomads 團隊的成立,讓台灣的新創團隊又多了一顆正要發亮的星,幾位熱衷遊戲開發的工程師,對未來仍抱有雄心壯志,想要有所新發展,無視上班壓力的疲倦,下班後幾個好友聚在一起,捲起袖子就一頭栽進了遊戲開發的世界,居無定所,行蹤不定的他們,以Nomads遊牧民族,為團隊的名稱,致力於「手機遊戲」的發展,今年將推出最新款式,不僅動手,還得動「腦」的戰棋遊戲《Dungeon Clash》。

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誰都想分「手機遊戲」市場這塊大餅

 NewZoo 估計,2014 年全球遊戲市場產值為 752 億美元,其中,行動遊戲占比重約 21.1%,而在台灣手遊市場的趨勢也可從近年來的國人習慣看出,從「AngryBird」、「CandyCrush」到「神魔之塔」等遊戲風潮,以及週邊商品不斷推層出新,甚至還衍生出神魔之塔電玩展、演唱會等實體活動,加上智慧型手機的普及,這樣子的龐大消費市場,誰不想一起分這杯羹呢?而Nomads團隊,在剖析市場生態後,察覺市場上Made in台灣的遊戲並不多,而戰棋遊戲的種類也寥寥無幾,竟然競爭對手不多,那何不先搶功這塊處女之地呢?

 

儘管創業維艱,依然愛我所選,選我所愛

不同於一般人「順其自然」的求學過程,炎羅(團隊負責人)在高中畢業後並沒有以升大學為目標,而是先想辦法擠進遊戲產業裡,從實作中學習經驗,從體驗中尋求興趣所好,打滾一陣子,知道自己所愛的是什麼,而缺乏的又是什麼,再回學校更加努力學習,在這段期間,炎羅不斷地透過練習和實作來累積自己的作品履歷,雖然不是應屆學生的他,好像少了人家幾年的時間,但是他的經歷與累積的作品,卻成為了他將來出社會最有實力的籌碼,也為日後將創業的他,奠下扎實豐厚的基礎,那原本在遊戲公司待好好的,怎麼會毅然決然跳出來自己籌組團隊呢?

 

炎羅:「自己做雖然辛苦,不過比較能夠依照自己的策略和步調來實踐想法;而且和團隊夥伴一起努力,創業過程所累積的各種經驗不是在公司上班所能擁有的。」

Nomads團隊在Cafe工作的情景
Nomads團隊在Cafe工作的情景

新創團隊,樣樣都得自己來

不像大公司能精細分別每項工作的負責部門,在新創團隊裡,每個人身兼數職可說是常有的事,從前端到後端,從市場調查到行銷企劃、公關媒體,裡裡外外的事情都要自己來,雖然辛苦,但正因為如此,他們才能對各個領域有最真實的了解,以及和使用者、消費者做最近距離的接觸。

 

三年多來,從一開始的兩人團隊,透過實習媒合,與樹德科技大學的學生合作,以及陸續夥伴的加入,看似不斷壯大的他們,其實背後所承受的苦並不少,資源以及經驗不足是他們遇見的首要問題,而在經費缺乏的狀況下,每個人還得省吃儉用,為的就是要支撐公司運作下去,因為他們相信彼此,相信團隊走的方向,所以他們堅持不放棄,就算現實環境條件差,還是要繼續做下去,在陸續完成了兩款Party game的遊戲後,今年,成功開發了《Dungeon Clash》戰棋遊戲。

 

有別於一般戰棋遊戲的戰鬥模式,《Dungeon Clash》捨棄的移動棋子及個別操作棋子的船模式,玩家必須透過戰略思考、佈局的推算才能夠制勝;而這樣子的差異化和「台灣製造」的標籤,讓《Dungeon Clash》計劃才推出沒多久,便引起許多玩家關注與期待!

 

不能光靠埋頭苦幹就想要功成名就

Nomads團隊其實在募資的前後,準備了許多的資料跟配套措施,像是系列新聞媒體的相關報導、各大遊戲論壇網站都能看見Dungeon Clash 的蹤跡,而好的產品、好的服務都是透過不斷地修正修正再修正,才能達到令人滿意的效果,Nomads廣泛地與玩家、支持者們溝通來往,透過實況轉播、各大論壇的議題探討,來取得玩家第一手的體驗經驗並且加以採納作為遊戲修改的參考因素,一方面能讓遊戲修整,一方面拉近與玩家間的感情距離,而Dongeon Clash 能獲得許多網友的大力推崇,這樣子的粉絲號召力其實是炎羅一點一滴累積起來的,在決定進入遊戲產業後,透過各種方式來經營個人品牌,像是經營、參與遊戲社團,盡可能的讓自己在各種「遊戲」場合出現,久而久之就能培養出一群自己的粉絲群,成為強力的後盾。

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《Dungeon Clash》遊戲角色手稿

每一股渺小力量,都是團隊成長的養分來源

「十年寒窗苦讀,一舉成名天下知」,這句諺語不僅僅是用在「文人」身上,舉凡各行各業也都貼切適用,任何大師、專家亦或是知名企業,也都是從最小規模一點一點的成長、擴大,而在這樣子的草創初期,最需要的就是大眾們的支持,不要輕忽每一股渺小的力量,因為有您的幫忙,您的支持,台灣的新創團隊,才能走得更遠,走得更久。

 

了解更多:《Nomads》粉絲專頁

 

《Dungeon Clash》等您來挑戰!

 

一款不僅得動手還得動「腦」才能制勝的手遊戰棋遊戲。