以台灣自製遊戲向世界發聲,一擊遊戲製作團隊

「為什麼當初會進入遊戲產業呢?」

 

「其實是一場意外!畢業後第一份應徵企劃工作,被遊戲公司錄取後開始邊做邊學,後來發現,做遊戲真是一個超棒的工作啊!」− 一擊公司執行長Roger

 

不論是讓創意鬼點子有機會在遊戲中發揮,可以在遊戲漫畫堆中蒐集靈感,或是有一群富有革命情感的工作夥伴,都讓Roger愛上做遊戲這件事。

 

001_mini一擊公司執行長Roger

 

遊戲產業主要包含三種人才:企劃、程式、美術。企劃負責遊戲整體系統性的規劃,從遊戲世界觀發想開始,延伸到玩法的細節如戰鬥方式。故事的開展、遊戲規則是否合乎情理、如何讓遊戲裡的世界永遠運作下去,都是企劃要考量的問題。企劃提出遊戲文件後,含角色設定、遊戲地圖等遊戲視覺部分,由美術人員進行設計,最後遊戲運作功能再由程式人員完成。

 

「我們都很喜愛遊戲產業,希望可以做一輩子。」Roger在遊戲產業一路走來,看到太多對遊戲有憧憬抱負的有志之士,因為各種環境或其他考量離開了。「明明這是一個這麼好的職業,卻不能讓大家一直這樣熱血的走下去,這樣的情況真的很可惜。」過去為了趕遊戲進度,熬夜通宵是常有的事。「我們努力讓做遊戲,可以成為終生職業。」成立一擊團隊後,他們也在摸索著一個大家能負荷,能走得長遠的工作模式。

 

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一擊團隊:我們想為台灣遊戲發聲

在智慧型手機普及後,手機遊戲大為盛行。台灣遊戲圈以大公司為主,產業轉型速度也較慢,App排行榜上在博弈類遊戲外,幾乎看不到台灣製遊戲的位置。手機遊戲有固定的製作流程,而且可以用較小的資金進行開發。研發一款線上遊戲需要兩到三年時間,手機遊戲約一年就可以完成。現在台灣的遊戲排行榜上中國約占七成,兩成是日韓遊戲。手機遊戲應該是個適合發揮的新舞台,卻缺乏台灣開發團隊的身影。

 

如何讓玩家看到台灣遊戲公司的表現,進而在國際舞台為台灣遊戲產業發聲,是 一擊最重要的目標。憑著往日隊友間累積出的默契,和開拓台灣手機遊戲圈的共同目標,Roger肯定的說:「我們有信心以更少的人力,更短的時程把東西做好!」

 

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「對我來說,好的遊戲是讓我沉浸在這個世界裡,覺得自己是這個世界裡的一員。」玩家們想透過遊戲獲得的不盡相同,或許是破解任務得到成就感,或是純粹休閒放鬆心情,不同的心境需要不同的遊戲來滿足。因為在遊戲產業界闖蕩已久,一擊團隊對於什麼是一個好的遊戲,都有自己的體悟和想法。他們決定,作一款台灣製的移動類遊戲。

 

《海上萬事屋》,不只是一款App

一擊公司成立之初,許多遊戲圈的朋友來到公司聊聊和諮詢意見,因為總是能得到幫忙,朋友開玩笑說辦公室簡直像萬事屋,因此將第一款遊戲取名為《海上萬事屋》。故事發想之初,因為團隊對航海題材的喜愛,決定以熱血航海冒險為故事走向。「寫故事,要合於情理而出於意外。」一擊希望玩家能透過螢幕通往另一個完整的小世界,因此場景打造、人物腳色背後的故事,無一不是經過仔細斟酌設計。

 

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遊戲製作消息首次曝光時,曾經因為網友提出遊戲角色進化過程形象太雷同,與合作公司「奧爾資訊」討論後決定重金把全部角色進化圖重新設計,也大幅提高精緻程度,可見一擊團隊對《海上萬事屋》做到最好的決心。

 

「遊戲是種文化,文化不該是速食,也不該是可以被敷衍充數的。」

 

在募資平台的回饋項目中,最引人注意的是贊助回饋項目中,還包含提供道具、關卡內容的點子給公司設計,甚至可以量身訂作角色,讓贊助者成為遊戲中的一員。

 

「過去不可能的事情,在我們這裡就有機會發生。」因為是剛創立的的小公司,各方面都能有更大彈性和創意可以發揮,他們也希望這對玩家來說是個新鮮的體驗。面對是否因此干預遊戲完整性的質疑,Roger說其實收到贊助者的回覆後,會考慮不能打亂遊戲世界觀,雙方需要進一步溝通討論。

 

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「台灣不可能做不出好遊戲!我們要做到最好。」

《海上萬事屋》發行募資消息經遊戲論壇報導後,立刻引發網友的熱烈回應。Roger對於網友的關注和支持,除了驚喜還有滿滿的感激,親自讀完兩百多篇留言並一一回覆,誓言遊戲成品一定不能能讓大家失望。《海上萬事屋》不只是一款APP,而是他們想為台灣遊戲發聲的重要一擊。

 

面對台灣現有遊戲產業界,獨立製作的團隊無疑是注入一股活水帶來新的刺激與活力。「一直很希望這股趨勢能壯大到改變台灣遊戲業生態的存在,越多小團隊能存活,就表示越多的創意能被實現。」一擊遊戲共同創辦人郭熙得表示。這不只關於一款遊戲的開發,而是一個獨立團隊如果能生存,代表著更多團隊能依循這個模式創作遊戲,帶來台灣遊戲市場有更大的可能性和未來發展的動力。

 

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募資專案: